viernes, 3 de julio de 2009

Fractales

¿qué es un fractal?


Un matemático suele contestar con una definición matemática, usualmente inaccesible para el público general. Por ello, Mandelbrot sugiere no dar definición sino fijarse en las propiedades de los fractales.


Autosimilitud.


Una figura geométrica es autosímil, si al ver una de sus partes con lupa reconocemos la forma de toda la figura de nuevo.









La curva final.
En la introducción se presentó el fractal como una curva que se obtiene después de muchos pasos de iteración.


La curva de nivel 1 La curva de nivel 2




La curva de nivel 3



Aquí se pretende ser más preciso: La curva fractal es la curva al final de toda esta serie de curvas.


Fractales en la naturaleza.


En esta sección podrás observar algunas imágenes que muestran la existencia de fractales en la naturaleza. La forma que adquieren plantas, sierras montañosas y costas son ejemplos del fenómeno de autosimilitud que caracteriza los fractales.

Las montañas también son superficies fractales. Su dimensión fractal es mayor que 2.
La dimensión fractal.
En realidad existe más de una dimensión fractal, que en la mayoría de los casos dan el mismo resultado.
Para medir el área de una figura como la mancha azul de abajo se puede usar el siguiente método: se cubre la figura con cuadrados de lado r y se cuenta el número de cuadrados necesarios.

jueves, 2 de julio de 2009

Steven Spielberg




Steven Spielberg, el popular director de cine, ha afirmado que las plataformas tradicionales de videojuegos tienen sus días contados, ya que, en su opinión, los juegos en tres dimensiones y la realidad virtual, la vieja promesa de los años 80 y 90, serán "la nueva plataforma de nuestro futuro en el juego.




"En declaraciones concedidas a The Guardian Spielberg ha defendido que los sistemas actuales de juego están condenados a desaparecer. "Ahora estamos todos jugando en casa y algún día estaremos jugando directamente en nuestros televisores, pasando por encima de todas las plataformas."




Del mismo modo, ha indicado que "a corto plazo, me encantaría empezar a ver desarrollados juegos 3D en los que con un buen par de gafas tengamos una experiencia tridimensional real frente a un monitor apropiado que esté diseñado sólo para 3D," aunque no sabemos si conoce ya las nuevas tecnologías de imagen estereoscópica.




"Y después, seguro que llegará la realidad virtual.""Realmente creo que la realidad virtual, que apareció y desapareció experimental en los ochenta, va a ser re-desarrollada, tal y como las 3D se están volviendo a desarrollar hoy en día, y ésa va a ser la nueva plataforma para nuestro futuro de los juegos."

32 pulgadas virtuales en unas gafas



No son las primeras y seguro que tampoco serán las últimas gafas que proporcionan una pantalla virtual, pero es un sector en el que se está invirtiendo mucho tiempo y dinero y del que están saliendo numerosos productos.


Ahora le toca a Kowon, que ha fabricado unas gafas que simulan estar viendo una pantalla LCD de 32 pulgadas situada a una distancia de 2 metros, cuando en realidad se trata de dos pequeñas pantallitas de 4.8×4.2 milímetros con una resolución de 320×240 píxeles.


Remarcar que cada par de gafas “virtuales” posee su propia batería que dota al conjunto de una autonomía total de 8 horas con plena carga. Su precio es de 170 euros, sólo en Korea.

VIRTUAL DJ SOFTWARE

Esta nueva versión de Virtual DJ incluye un motor para el mezclado y procesado de video, además de ser mezclador de música mp3.

Virtual DJ es un mezclador de música MP3 que permite trabajar tus mezclas increíblemente rápido, más de lo que cualquier otro DJ puede hacerlo. Dispone de sincronización de muestras que te hará disfrutar de las mezclas sin experiencia previa. La organización visual que tiene Virtual DJ te permitirá ver con claridad la estructura de cada canción y de la mezcla resultante. Los controles de los que dispone te permitirán realizar el mezclado como si estuvieras en una tabla de mezclas real.
Este software ofrece la posibilidad de grabar las mezclas en CDs, subirlas a Internet o grabarlas en formato MP3 en un CD. Virtual DJ dispone de la misma simplicidad de uso de la que disponía el exitoso AtomixMP3, pero en un software diseñado y hecho para DJ profesionales.
Características principales: -
Dos reproductores independientes con latencia cero. - Controles estándares (play, stop, pause, cue) - Control de volumen (para cada reproductor). - Pitch control (desde -34 hasta +34%).
Ecualizadores a 3 bandas. - Sincronización con un click. - Ingeniería BeatLock que te permitirá que trabajes con tu música siempre a tiempo, y realiza el mezclado realmente mucho más rápido que cualquier otro DJ.
- Cálculo BPM on-the-fly.
- Nivel y montaje automáticos.
- Visualizador dinámico.
- Simulación real de rallado.
- Muestras sincronizadas con 12 slots.
- Algoritmo Master Tempo.
- Detección automática del primer y último batido.
- Detección automática de de fase 4/4. - Sincronización con la red OSC.
- Compatibilidad con los efectos VST.
- Efecto de Karaoke con salida a TV.
- Listado de canciones (compatibles con M3U o PLS).
- Ingeniería de base de datos de canciones con una fácil herramienta de búsqueda automática en el disco duro o en un CD.
- Grabado de tus propios CD de mezclas.
- Transmisión en Internet.
- Codificador de CD a MP3.
- Tarjeta de sonido 3D opcional, 2 tarjetas de sonido o Y
-splitter para monitorizar en tiempo real o para uso externo.
- Compatibilidad con la tarjeta de sonido ASIO.
- Totalmente adaptable (Skins).
- Compatibilidad con teclados MIDI externos.
- Compatible con controles remotos DMC1 y DAC2.
- Compatible con controladores DVinyl.
- Compatible con Hercules DJConsole.






- Modo completo de mezclado automático: Virtual Dj reconoce el estilo de música y adapta el mezclado en consecuencia. Requerimientos del sistema:
- Procesador PIII 850 MhZ.
- 800x600 SVGA video
- TGarjeta de sonido compatible con DirectX.
- 128 MB RAM - 20 MB libres en el disco duro.
Configuración recomendada: - Procesador PIV 1.2 GhZ.
- 1024x768 SVGA video. - Tarjeta de sonido compatible con 4.1 DirectX.
- 512 MB RAM
- 20 MB libres en el disco duro.

nuevo virtual map 3.0, software para generación de modelos en realidad virtual



Este Junio queda "liberada" la nueva versión 3.0 de Novapoint Virtual Map, un software comercial para generación de modelos 3D interactivos enfocados al urbanismo y a las infraestructuras.

Incluye varias mejoras que vamos a comentar a continuacíón, entre las que destacan el simulador meteorológico, el simulador de conducción, la mejora en la gestión de vínculos, y la gestión de la información en grupos.
Novapoint Virtual Map es un desarrollo de Vianova.


simulador meteorológico


Novapoint Virtual Map permite realizar simulaciones meteorológicas controlando el resultado mediante 16 parámetros. Nos permite conducir por nuestra futura carretera simulando condiciones meteorológicas adversas, evaluando parámetros como la visibilidad.


simulador de conducción


Novapoint Virtual Map mejora la conexión con dispositivos externos de control , entre ellos volantes para permitir realizar simulaciones de conducción en la carretera proyectada.



HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL.




La exploración en el campo de la realidad virtual se inició con los experimentos de un grupo de investigación de la Universidad de Harvard encabezado por Ian Sutherland.



Este grupo de investigadores diseñó el primer casco, conocido como incredible helmet (casco increíble), un dispositivo bastante rudimentario con dos tubos de rayos catódicos que, aunque eran bastante pequeños para la época, no dejaban de ser pesados y voluminosos.
El sensor de posición del incredible helmet se hallaba fijado en el techo por una barra rígida, que servía para traducir los movimientos de la cabeza a desplazamientos de unos potenciómetros, cuya posición era detectada por el computador. Por su construcción el dispositivo presentaba numerosos problemas de movilidad y comodidad.



Las limitaciones del hardware existente en aquella época ocasionó que las primeras tecnologías resultaran poco convincentes. Los ambientes se creaban usando el sistema de generación de gráficos vectoriales más avanzado del momento sin embargo, solo se logró producir la sensación de estar en un mundo de objetos que parecían estar hechos de alambre, y la ilusión de inmersión era insuficiente.



Si bien las primeras exploraciones en el campo de la realidad virtual no fueron exitosas, sirvieron para demostrar que era posible llegar a una mayor evolución a futuro. Como consecuencia, numerosas empresas y centros de investigación civiles y militares mostraron interés en su desarrollo.

La primera adaptación de un dispositivo que permitiera simular reacciones táctiles de fuerza fue lograda en 1968 por un grupo de investigadores de la Universidad de Carolina del Norte, dirigido por el profesor Frederick Rooks. Para esto se sirvieron de un dispositivo robótico similar a los que se usan para la manipulación remota de materiales radiactivos, de forma que ofreciese mayor o menor resistencia al movimiento según fuese necesario. Un dispositivo similar a este, aunque mucho más desarrollado es empleado en la actualidad para numerosas tareas de la realidad virtual.

Una de las figuras más destacadas en este campo es Jaron Lanier, quien creó el guante de datos y fundó la empresa VPL Research junto con Thomas Zimmerman. Su invento empiezó a venderse en poco tiempo a organismos como la NASA y el Pentágono. Poco después VPL fue absorbido por la multinacional Thompson y Lanier es despedido durante el proceso, sin que por ello dejara de ser uno de los personajes claves en el desarrollo de la realidad virtual.
En el Reino Unido el desarrollo de ambientes sintéticos de inmersión fue protagonizado por Jonathon Waldern fundador de W Industries y de Virtuality, quien lanzó al mercado el primer producto de basado en el uso del casco, cuyo diseño se inició en 1981, completándose el primer prototipo en 1988. En julio de 1991 apareció Dactyl Nightmare el primer juego en el que varios usuarios pueden interactuar en un mismo espacio.

La historia de la realidad virtual en Internet se inició con el GopherVR, un navegador que creaba una interfaz al gopherespacio generando mundos virtuales al vuelo. El interés en este sistema decayó en 1993, con la llegada del World Wide Web (www).

El lenguaje de realidad virtual empleado actualmente en la red es el VRML (Virtual Reality Modeling Language), cuya historia se inició en 1994, con la Primera Conferencia Internacional en el World Wide Web realizada en Mayo de ese año. En ella Mark Pesce y Tony Parisi presentaron una herramienta de visualización llamada Labyrinth.

A partir de ese momento se propuso un ciberespacio consistente y definido por el uso de VRML para mejorar la navegación en la red sin embargo, la discusión y la actividad que siguieron resultaron en la especificación de un lenguaje común para definir las escenas tridimensionales más que en la generación de una interfaz.

En Mayo de 1995 se presentó VRML 1.0, un lenguaje para definir mundos virtuales estáticos con la anchura de la red, basados en el formato de archivo OpenInventor ideado por Silicon Graphics. En Agosto de ese mismo año se introdujo VRML 2.0, un lenguaje mucho más poderoso para definir mundos virtuales dinámicos, con animación, interacción con el usuario y scripts para programas. Posteriormente apareció VRML 97, una revisión del VRML 2.0.

HiStOrIa dE La AnImAcIoN PoR cOmPuTaDoRa

(1982-1998)

La magia del cine. O cómo fotografiar cosas que no existen. Desde que el cine es cine se ha tratado de explicar cosas que ocurren en lugares extraños, con personajes inventados; feos, verdes, peludos, de un solo ojo o con tres tetas. Todo es mentira, ya lo sabíamos. Pero ahora aún lo es más. Hasta hace unos años había que filmar una maqueta para tener la Estrella de la Muerte y pintar de azul a unos pobres desgraciados para que parecieran Morlocks. A excepción hecha de la animación tradicional (léase "dibujos animados"), para filmar algo imaginado había que recrearlo en el mundo real en forma de decorado, maqueta, maquillaje, etc.Pero desde hace unos años ya no es necesario que Ray Harrihausen mueva los muñecos tiranosaurus rex ni que dentro de los alienígenas de Marte haya hombres bajitos pasando calor. Ha llegado la computadora al cine.




Tron (1982) fue la primera. Y qué mejor excusa que una historia de un chico que se mete dentro de un juego de ordenador para recrear los escenarios y la iluminación con gráficos por computadora en 3D. La primera imagen renderizada completamente por ordenador pertenece a La ira de Khan, esa segunda parte de Star Trek que se hizo por el mismo año. Y de aquí "hasta el infinito y más allá"
1985 El secreto de la pirámide: un caballero hecho con cristales de colores se desprende del ventanal de la iglesia donde moraba para atacar al cura en plena alucinación computerizada. 1991 Terminator 2: el malo de metal líquido. 1993 Parque Jurásico: gigantescos animales prehistóricos. Posiblemente de la segunda mitad de los 80 deberíamos destacar los avances en los cortos animados por ordenador, los auténticos predecesores de lo que sería el primer largo completamente animado por computadora: Toy Story (1995). Casi monopolio de Pixar (la productora de Toy Story aún hoy afiliada a la Disney, y esperemos que ya por poco tiempo) podemos nombrar los cortos Luxo Jr. (1986), de la que la juguetona lámpara protagonista pronto formaría parte del logo de Pixar, Tin Toy (1988), donde un tierno bebé juega con, y desde la horrorizada y gigantesca perspectiva de, un muñeco de hojalata y Knickknack (1989), donde un muñeco de nieve encerrado en una de esas medias bolas de cristal de souvenir lucha por escapar e ir al souvenir que está a su lado, donde una bella señorita de la que está enamorado toma el sol en la playa de Miami. La producción de cortos de Pixar no ha parado ni siquiera cuando empezaron con los largos. Muchos de ellos complementan las películas y se añaden como extras en los DVD's, como El coche nuevo de Mike, o Jack-jack attack, aunque de los últimos años, destaco dos: el fantástico Geri's Game (1998), donde un viejito juega al ajedrez consigo mismo, y el divertidísimo For the Birds (2000).











Podemos citar por curiosidad un par de películas que además de ganar el Oscar por sus mejores efectos especiales, también han ganado el de mejor película, cosa que no era muy común, ya que los efectos por computadora no solían darse en producciones serias candidatas a grandes premios. Forrest Gump (1994) y Titanic (1997) aplican estos efectos para hacer más realista la historia. Por ejemplo, para cortarle las piernas al amigo de Gump o para obtener vistas del Titanic que ni la más grande de las grúas nos podría dar.
Disney se lleva la palma en los 90 añadiendo a sus ya clasicos dibujos animados en 2D, algunos efectos impresionantes en 3D, como el salon de baile de La Bella y la Bestia (1991), la alfombra de Aladdin (1992) o la estampida de El Rey León (1994). Y a partir de ahí Pixar comienza su producción de largos completamente animados por computadora con Toy Story y Bichos (1998), una increíble historia de hormigas en lucha contra sus represores los saltamontes. Simultáneamente a la producción de Bichos, Dreamworks inicia Hormigaz (1998), otra increíble historia de hormigas en lucha, esta vez, contra su impuesto sistema dictatorial. Nunca sabremos quién le robó la idea a quién, pero valió pena, ambas películas son magníficas.








(1999-2005)
En los últimos años, el uso de la animación tridimensional se ha generalizado, y hoy prácticamente cualquier película comercial tiene efectos 3D. Hasta el año 2000, la escena 3D era excepcional, a no ser que fuera un largo 3D de Pixar. Pero, como siempre, llegó George Lucas para revollucionar el cine con una nueva trilogía de La guerra de las galaxias y, para el Episodio I (1999) no llegó a tiempo, pero para el Episodio II (2002) se propuso que todas las escenas de la peli tuvieran algún efecto 3D, y aún en la conversación más trascendente vemos una ventana con naves paseando en el exterior.













Frente a Lucas, Peter Jackson y otra trilogía: El Señor de los Anillos. Por fin una historia que se apoya firmemente en los efectos especiales para ser contada, y que sin ellos sería muy difícil de contar, y no al revés, donde la historia sirve para lucir los efectos. De todos los avances que aporta la trilogía de Jackson, destacamos uno: Gollum.Pixar no ha bajado el listón en estos años y ha seguido desde Toy Story 2 (1999), Monstruos S. A. (2001), Buscando a Nemo (2003), Los Increíbles (2004) y ya esperamos que llegue Cars (2006) aunque falte un año.
Después habrá la separación definitiva de la Disney, quienes vuelven a estar en horas bajas, después del boom de principios de los 90, y a ver con qué nos salen. Incluso el cine español se empieza a animar (valga el doble sentido), y nos sorprendió con El bosque animado en el 2001, la misma productora, Dygra films, acaba de estrenar El sueño de una noche de San Juan, y ya tienen proyectos para los próximos cuatro años.¿Y qué nos depara el futuro? Parece que la industria tradicional cinematográfica todavía no asume que ya todo es digital, y que el uso de la carísima película virgen pronto será reliquia de nostálgicos, como ya lo es el montaje tradicional de cortar y pegar trozos de película.
Todos estos nuevos procesos abaratan el coste de hacer una peli, igual que los canales de distribución actuales tampoco tardarán en extinguirse. Ver una película en cine o en casa ya no es tan diferente con los Home Cinema y el DVD y lo único que ofrece el cine es poder ver la peli unos meses antes (aquí discrepo con lo que acabo de escribir, soy de los que todavía piensan que vale la pena ir al cine, pero me extendería demasiado).
Con la animación 3D pasa algo parecido, los programas se abaratan y el ordenador que uno tiene en casa es lo suficientemente potente para renderizar casi cualquier cosa. Con algo de habilidad e imaginación un solo animador puede trabajarse un buen corto en unos pocos meses, Razorbuzz nos muestra varios ejemplos cada semana.En cualquier caso, siempre lo más importante es partir de un buen guión y una buena historia que contar, y esperamos que tanto Pixar como Peter Jackson todavía nos den muy buenas lecciones sobre eso.