martes, 27 de julio de 2010
jueves, 8 de abril de 2010
FlOw fEsT
jueves, 24 de septiembre de 2009
THIS IS IT!

Sin duda Michael Jackson hasta muerto da de que hablar y mas con su nuevo se podria decir documental sobre las preparaciones de su ultimo concierto llamado this is it!.....
Me asombro el trailer muy buen efecto de audio video y sonido sin duda toda una taquillera mas trtandose de este personaje a un que muy corto el trailer pero con lo necesario para enganchar a la gente con la finalidad de ver lo ultimo del
recomendado por supuesto.
Me asombro el trailer muy buen efecto de audio video y sonido sin duda toda una taquillera mas trtandose de este personaje a un que muy corto el trailer pero con lo necesario para enganchar a la gente con la finalidad de ver lo ultimo del
*****************REY DEL POP********************
recomendado por supuesto.
viernes, 3 de julio de 2009
Fractales
¿qué es un fractal?
Un matemático suele contestar con una definición matemática, usualmente inaccesible para el público general. Por ello, Mandelbrot sugiere no dar definición sino fijarse en las propiedades de los fractales.
Autosimilitud.
Una figura geométrica es autosímil, si al ver una de sus partes con lupa reconocemos la forma de toda la figura de nuevo.
La curva final.
En la introducción se presentó el fractal como una curva que se obtiene después de muchos pasos de iteración.
La curva de nivel 1
La curva de nivel 2
Aquí se pretende ser más preciso: La curva fractal es la curva al final de toda esta serie de curvas.
Fractales en la naturaleza.
En esta sección podrás observar algunas imágenes que muestran la existencia de fractales en la naturaleza. La forma que adquieren plantas, sierras montañosas y costas son ejemplos del fenómeno de autosimilitud que caracteriza los fractales.
Las montañas también son superficies fractales. Su dimensión fractal es mayor que 2.La dimensión fractal.
En realidad existe más de una dimensión fractal, que en la mayoría de los casos dan el mismo resultado.
Para medir el área de una figura como la mancha azul de abajo se puede usar el siguiente método: se cubre la figura con cuadrados de lado r y se cuenta el número de cuadrados necesarios.
jueves, 2 de julio de 2009
Steven Spielberg

Steven Spielberg, el popular director de cine, ha afirmado que las plataformas tradicionales de videojuegos tienen sus días contados, ya que, en su opinión, los juegos en tres dimensiones y la realidad virtual, la vieja promesa de los años 80 y 90, serán "la nueva plataforma de nuestro futuro en el juego.
"En declaraciones concedidas a The Guardian Spielberg ha defendido que los sistemas actuales de juego están condenados a desaparecer. "Ahora estamos todos jugando en casa y algún día estaremos jugando directamente en nuestros televisores, pasando por encima de todas las plataformas."

Del mismo modo, ha indicado que "a corto plazo, me encantaría empezar a ver desarrollados juegos 3D en los que con un buen par de gafas tengamos una experiencia tridimensional real frente a un monitor apropiado que esté diseñado sólo para 3D," aunque no sabemos si conoce ya las nuevas tecnologías de imagen estereoscópica.
"Y después, seguro que llegará la realidad virtual.""Realmente creo que la realidad virtual, que apareció y desapareció experimental en los ochenta, va a ser re-desarrollada, tal y como las 3D se están volviendo a desarrollar hoy en día, y ésa va a ser la nueva plataforma para nuestro futuro de los juegos."
32 pulgadas virtuales en unas gafas

No son las primeras y seguro que tampoco serán las últimas gafas que proporcionan una pantalla virtual, pero es un sector en el que se está invirtiendo mucho tiempo y dinero y del que están saliendo numerosos productos.
Ahora le toca a Kowon, que ha fabricado unas gafas que simulan estar viendo una pantalla LCD de 32 pulgadas situada a una distancia de 2 metros, cuando en realidad se trata de dos pequeñas pantallitas de 4.8×4.2 milímetros con una resolución de 320×240 píxeles.
Remarcar que cada par de gafas “virtuales” posee su propia batería que dota al conjunto de una autonomía total de 8 horas con plena carga. Su precio es de 170 euros, sólo en Korea.
VIRTUAL DJ SOFTWARE
Esta nueva versión de Virtual DJ incluye un motor para el mezclado y procesado de video, además de ser mezclador de música mp3.Virtual DJ es un mezclador de música MP3 que permite trabajar tus mezclas increíblemente rápido, más de lo que cualquier otro DJ puede hacerlo. Dispone de sincronización de muestras que te hará disfrutar de las mezclas sin experiencia previa. La organización visual que tiene Virtual DJ te permitirá ver con claridad la estructura de cada canción y de la mezcla resultante. Los controles de los que dispone te permitirán realizar el mezclado como si estuvieras en una tabla de mezclas real.
Este software ofrece la posibilidad de grabar las mezclas en CDs, subirlas a Internet o grabarlas en formato MP3 en un CD. Virtual DJ dispone de la misma simplicidad de uso de la que disponía el exitoso AtomixMP3, pero en un software diseñado y hecho para DJ profesionales.
Características principales: -
Dos reproductores independientes con latencia cero. - Controles estándares (play, stop, pause, cue) - Control de volumen (para cada reproductor). - Pitch control (desde -34 hasta +34%).
Ecualizadores a 3 bandas. - Sincronización con un click. - Ingeniería BeatLock que te permitirá que trabajes con tu música siempre a tiempo, y realiza el mezclado realmente mucho más rápido que cualquier otro DJ.
- Cálculo BPM on-the-fly.
- Nivel y montaje automáticos.
- Visualizador dinámico.
- Simulación real de rallado.
- Muestras sincronizadas con 12 slots.
- Algoritmo Master Tempo.
- Detección automática del primer y último batido.
- Detección automática de de fase 4/4. - Sincronización con la red OSC.
- Compatibilidad con los efectos VST.
- Efecto de Karaoke con salida a TV.
- Listado de canciones (compatibles con M3U o PLS).
- Ingeniería de base de datos de canciones con una fácil herramienta de búsqueda automática en el disco duro o en un CD.
- Grabado de tus propios CD de mezclas.
- Transmisión en Internet.
- Codificador de CD a MP3.
- Tarjeta de sonido 3D opcional, 2 tarjetas de sonido o Y
-splitter para monitorizar en tiempo real o para uso externo.
- Compatibilidad con la tarjeta de sonido ASIO.
- Totalmente adaptable (Skins).
- Compatibilidad con teclados MIDI externos.
- Compatible con controles remotos DMC1 y DAC2.
- Compatible con controladores DVinyl.
- Compatible con Hercules DJConsole.

- Modo completo de mezclado automático: Virtual Dj reconoce el estilo de música y adapta el mezclado en consecuencia. Requerimientos del sistema:
- Procesador PIII 850 MhZ.
- 800x600 SVGA video
- TGarjeta de sonido compatible con DirectX.
- 128 MB RAM - 20 MB libres en el disco duro.
Configuración recomendada: - Procesador PIV 1.2 GhZ.
- 1024x768 SVGA video. - Tarjeta de sonido compatible con 4.1 DirectX.
- 512 MB RAM
- 20 MB libres en el disco duro.
nuevo virtual map 3.0, software para generación de modelos en realidad virtual
Este Junio queda "liberada" la nueva versión 3.0 de Novapoint Virtual Map, un software comercial para generación de modelos 3D interactivos enfocados al urbanismo y a las infraestructuras.
Incluye varias mejoras que vamos a comentar a continuacíón, entre las que destacan el simulador meteorológico, el simulador de conducción, la mejora en la gestión de vínculos, y la gestión de la información en grupos.
Novapoint Virtual Map es un desarrollo de Vianova.
simulador meteorológico
Novapoint Virtual Map permite realizar simulaciones meteorológicas controlando el resultado mediante 16 parámetros. Nos permite conducir por nuestra futura carretera simulando condiciones meteorológicas adversas, evaluando parámetros como la visibilidad.
simulador de conducción
Novapoint Virtual Map mejora la conexión con dispositivos externos de control , entre ellos volantes para permitir realizar simulaciones de conducción en la carretera proyectada.
HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL.

La exploración en el campo de la realidad virtual se inició con los experimentos de un grupo de investigación de la Universidad de Harvard encabezado por Ian Sutherland.
Este grupo de investigadores diseñó el primer casco, conocido como incredible helmet (casco increíble), un dispositivo bastante rudimentario con dos tubos de rayos catódicos que, aunque eran bastante pequeños para la época, no dejaban de ser pesados y voluminosos.
El sensor de posición del incredible helmet se hallaba fijado en el techo por una barra rígida, que servía para traducir los movimientos de la cabeza a desplazamientos de unos potenciómetros, cuya posición era detectada por el computador. Por su construcción el dispositivo presentaba numerosos problemas de movilidad y comodidad.

Las limitaciones del hardware existente en aquella época ocasionó que las primeras tecnologías resultaran poco convincentes. Los ambientes se creaban usando el sistema de generación de gráficos vectoriales más avanzado del momento sin embargo, solo se logró producir la sensación de estar en un mundo de objetos que parecían estar hechos de alambre, y la ilusión de inmersión era insuficiente.
Si bien las primeras exploraciones en el campo de la realidad virtual no fueron exitosas, sirvieron para demostrar que era posible llegar a una mayor evolución a futuro. Como consecuencia, numerosas empresas y centros de investigación civiles y militares mostraron interés en su desarrollo.
La primera adaptación de un dispositivo que permitiera simular reacciones táctiles de fuerza fue lograda en 1968 por un grupo de investigadores de la Universidad de Carolina del Norte, dirigido por el profesor Frederick Rooks. Para esto se sirvieron de un dispositivo robótico similar a los que se usan para la manipulación remota de materiales radiactivos, de forma que ofreciese mayor o menor resistencia al movimiento según fuese necesario. Un dispositivo similar a este, aunque mucho más desarrollado es empleado en la actualidad para numerosas tareas de la realidad virtual.
Una de las figuras más destacadas en este campo es Jaron Lanier, quien creó el guante de datos y fundó la empresa VPL Research junto con Thomas Zimmerman. Su invento empiezó a venderse en poco tiempo a organismos como la NASA y el Pentágono. Poco después VPL fue absorbido por la multinacional Thompson y Lanier es despedido durante el proceso, sin que por ello dejara de ser uno de los personajes claves en el desarrollo de la realidad virtual.
En el Reino Unido el desarrollo de ambientes sintéticos de inmersión fue protagonizado por Jonathon Waldern fundador de W Industries y de Virtuality, quien lanzó al mercado el primer producto de basado en el uso del casco, cuyo diseño se inició en 1981, completándose el primer prototipo en 1988. En julio de 1991 apareció Dactyl Nightmare el primer juego en el que varios usuarios pueden interactuar en un mismo espacio.
La historia de la realidad virtual en Internet se inició con el GopherVR, un navegador que creaba una interfaz al gopherespacio generando mundos virtuales al vuelo. El interés en este sistema decayó en 1993, con la llegada del World Wide Web (www).
El lenguaje de realidad virtual empleado actualmente en la red es el VRML (Virtual Reality Modeling Language), cuya historia se inició en 1994, con la Primera Conferencia Internacional en el World Wide Web realizada en Mayo de ese año. En ella Mark Pesce y Tony Parisi presentaron una herramienta de visualización llamada Labyrinth.
A partir de ese momento se propuso un ciberespacio consistente y definido por el uso de VRML para mejorar la navegación en la red sin embargo, la discusión y la actividad que siguieron resultaron en la especificación de un lenguaje común para definir las escenas tridimensionales más que en la generación de una interfaz.
En Mayo de 1995 se presentó VRML 1.0, un lenguaje para definir mundos virtuales estáticos con la anchura de la red, basados en el formato de archivo OpenInventor ideado por Silicon Graphics. En Agosto de ese mismo año se introdujo VRML 2.0, un lenguaje mucho más poderoso para definir mundos virtuales dinámicos, con animación, interacción con el usuario y scripts para programas. Posteriormente apareció VRML 97, una revisión del VRML 2.0.
HiStOrIa dE La AnImAcIoN PoR cOmPuTaDoRa
(1982-1998)
La magia del cine. O cómo fotografiar cosas que no existen. Desde que el cine es cine se ha tratado de explicar cosas que ocurren en lugares extraños, con personajes inventados; feos, verdes, peludos, de un solo ojo o con tres tetas. Todo es mentira, ya lo sabíamos. Pero ahora aún lo es más. Hasta hace unos años había que filmar una maqueta para tener la Estrella de la Muerte y pintar de azul a unos pobres desgraciados para que parecieran Morlocks. A excepción hecha de la animación tradicional (léase "dibujos animados"), para filmar algo imaginado había que recrearlo en el mundo real en forma de decorado, maqueta, maquillaje, etc.Pero desde hace unos años ya no es necesario que Ray Harrihausen mueva los muñecos tiranosaurus rex ni que dentro de los alienígenas de Marte haya hombres bajitos pasando calor. Ha llegado la computadora al cine.


Tron (1982) fue la primera. Y qué mejor excusa que una historia de un chico que se mete dentro de un juego de ordenador para recrear los escenarios y la iluminación con gráficos por computadora en 3D. La primera imagen renderizada completamente por ordenador pertenece a La ira de Khan, esa segunda parte de Star Trek que se hizo por el mismo año. Y de aquí "hasta el infinito y más allá"
1985 El secreto de la pirámide: un caballero hecho con cristales de colores se desprende del ventanal de la iglesia donde moraba para atacar al cura en plena alucinación computerizada. 1991 Terminator 2: el malo de metal líquido. 1993 Parque Jurásico: gigantescos animales prehistóricos. Posiblemente de la segunda mitad de los 80 deberíamos destacar los avances en los cortos animados por ordenador, los auténticos predecesores de lo que sería el primer largo completamente animado por computadora: Toy Story (1995). Casi monopolio de Pixar (la productora de Toy Story aún hoy afiliada a la Disney, y esperemos que ya por poco tiempo) podemos nombrar los cortos Luxo Jr. (1986), de la que la juguetona lámpara protagonista pronto formaría parte del logo de Pixar, Tin Toy (1988), donde un tierno bebé juega con, y desde la horrorizada y gigantesca perspectiva de, un muñeco de hojalata y Knickknack (1989), donde un muñeco de nieve encerrado en una de esas medias bolas de cristal de souvenir lucha por escapar e ir al souvenir que está a su lado, donde una bella señorita de la que está enamorado toma el sol en la playa de Miami. La producción de cortos de Pixar no ha parado ni siquiera cuando empezaron con los largos. Muchos de ellos complementan las películas y se añaden como extras en los DVD's, como El coche nuevo de Mike, o Jack-jack attack, aunque de los últimos años, destaco dos: el fantástico Geri's Game (1998), donde un viejito juega al ajedrez consigo mismo, y el divertidísimo For the Birds (2000).
Podemos citar por curiosidad un par de películas que además de ganar el Oscar por sus mejores efectos especiales, también han ganado el de mejor película, cosa que no era muy común, ya que los efectos por computadora no solían darse en producciones serias candidatas a grandes premios. Forrest Gump (1994) y Titanic (1997) aplican estos efectos para hacer más realista la historia. Por ejemplo, para cortarle las piernas al amigo de Gump o para obtener vistas del Titanic que ni la más grande de las grúas nos podría dar.
Disney se lleva la palma en los 90 añadiendo a sus ya clasicos dibujos animados en 2D, algunos efectos impresionantes en 3D, como el salon de baile de La Bella y la Bestia (1991), la alfombra de Aladdin (1992) o la estampida de El Rey León (1994). Y a partir de ahí Pixar comienza su producción de largos completamente animados por computadora con Toy Story y Bichos (1998), una increíble historia de hormigas en lucha contra sus represores los saltamontes. Simultáneamente a la producción de Bichos, Dreamworks inicia Hormigaz (1998), otra increíble historia de hormigas en lucha, esta vez, contra su impuesto sistema dictatorial. Nunca sabremos quién le robó la idea a quién, pero valió pena, ambas películas son magníficas.
(1999-2005)
En los últimos años, el uso de la animación tridimensional se ha generalizado, y hoy prácticamente cualquier película comercial tiene efectos 3D. Hasta el año 2000, la escena 3D era excepcional, a no ser que fuera un largo 3D de Pixar. Pero, como siempre, llegó George Lucas para revollucionar el cine con una nueva trilogía de La guerra de las galaxias y, para el Episodio I (1999) no llegó a tiempo, pero para el Episodio II (2002) se propuso que todas las escenas de la peli tuvieran algún efecto 3D, y aún en la conversación más trascendente vemos una ventana con naves paseando en el exterior.
Frente a Lucas, Peter Jackson y otra trilogía: El Señor de los Anillos. Por fin una historia que se apoya firmemente en los efectos especiales para ser contada, y que sin ellos sería muy difícil de contar, y no al revés, donde la historia sirve para lucir los efectos. De todos los avances que aporta la trilogía de Jackson, destacamos uno: Gollum.Pixar no ha bajado el listón en estos años y ha seguido desde Toy Story 2 (1999), Monstruos S. A. (2001), Buscando a Nemo (2003), Los Increíbles (2004) y ya esperamos que llegue Cars (2006) aunque falte un año.
Después habrá la separación definitiva de la Disney, quienes vuelven a estar en horas bajas, después del boom de principios de los 90, y a ver con qué nos salen. Incluso el cine español se empieza a animar (valga el doble sentido), y nos sorprendió con El bosque animado en el 2001, la misma productora, Dygra films, acaba de estrenar El sueño de una noche de San Juan, y ya tienen proyectos para los próximos cuatro años.¿Y qué nos depara el futuro? Parece que la industria tradicional cinematográfica todavía no asume que ya todo es digital, y que el uso de la carísima película virgen pronto será reliquia de nostálgicos, como ya lo es el montaje tradicional de cortar y pegar trozos de película.
Todos estos nuevos procesos abaratan el coste de hacer una peli, igual que los canales de distribución actuales tampoco tardarán en extinguirse. Ver una película en cine o en casa ya no es tan diferente con los Home Cinema y el DVD y lo único que ofrece el cine es poder ver la peli unos meses antes (aquí discrepo con lo que acabo de escribir, soy de los que todavía piensan que vale la pena ir al cine, pero me extendería demasiado).
Con la animación 3D pasa algo parecido, los programas se abaratan y el ordenador que uno tiene en casa es lo suficientemente potente para renderizar casi cualquier cosa. Con algo de habilidad e imaginación un solo animador puede trabajarse un buen corto en unos pocos meses, Razorbuzz nos muestra varios ejemplos cada semana.En cualquier caso, siempre lo más importante es partir de un buen guión y una buena historia que contar, y esperamos que tanto Pixar como Peter Jackson todavía nos den muy buenas lecciones sobre eso.
lunes, 29 de junio de 2009
La realidad virtual ayuda a enfermos de daños cerebrales
Un nuevo programa que fue desarrollado en el Departamento de las Ciencias de la Computación de la Universidad de Haifa podrá identificar el daño cerebral que el paciente sufrió y fijar el mejor tratamiento a seguir.
En los hospitales, en Israel, existen tratamientos para enfermos con daños cerebrales a través de la realidad virtual. El enfermo observa su imagen virtual en la pantalla y a la vez pelotas de tenis son arrojas hacia él de diversas direcciones.
Los movimientos de su verdadera mano hacia las pelotas son traducidas como movimientos virtuales.Como primer paso de este desarrollo se introdujo en el programa de la computadora archivos de videos de algunos pacientes que jugaron en las instalaciones de la realidad virtual.
Con la ayuda del programa consiguió la computadora lograr diferenciar entre dos clases de daños
cerebrales: CVA (Accidentes Cerebrovasculares-'Stroke') y TBI (Traumatic Brain Injury-Conmoción Cerebral). Durante pruebas adicionales, la computadora era capaz de diagnosticar exactamente, entre el 90% - 98 % del tiempo, si el paciente era sano, o haya sufrido un daño cerebral traumático o un stroke.El diagnóstico, dice el Dr. Manevitz, es la parte más básica del tratamiento – cualquier doctor y muchos asistentes sanitarios pueden diagnosticar correctamente heridas cerebrales severas. Mientras este estudio es un avance importante en el campo de las ciencias de la informática, esto no ayudará directamente a la sociedad. Lo que es importante, sin embargo, es la siguiente fase del desarrollo, en el cual la computadora es capaz de hacer cosas que los doctores no pueden
"Tan pronto como la computadora identificó la herida, tenemos un modelo que podemos usar para pruebas adicionales y análisis – algo que no puede ser hecho en pacientes vivos.Usando un modelo de computadora, nosotros podemos experimentar con opciones de tratamiento diferentes y decidir cual será el más eficaz. La computadora también puede definir el tiempo que le va a tardar al paciente rehabilitarse.

Todo ello le llevará tiempo a la medicina para alcanzar sus objetivos, y algunos de ellos no pueden ser llevados a la práctica, explicó el Dr. Manevitz.Por ejemplo, la computadora puede simular como el paciente responderá si la terapia de realidad virtual lanza más pelotas a la izquierda del paciente que a la derecha o si algún otro cambio fuera beneficioso para la rehabilitación. La computadora puede examinar rápidamente decenas de posibilidades diferentes en un tiempo muy corto. La utilización de la computadora ayudará a evitar dedicar tiempo a tratamientos que no beneficiarán al paciente, o peor, que le pueda causar daño.Nuestro siguiente paso será encontrar semejanzas en el comportamiento de la gente en subgrupos con heridas cerebrales. El ojo humano puede no ser capaz de ver tales semejanzas, pero una computadora sería fácilmente capaz de hallarlo. Tan pronto como seamos capaces de identificar semejanzas en subgrupos diferentes, nuevas vías de tratamiento eficaz se abrirán para los doctores," resumió el Dr. Manevitz.
martes, 19 de mayo de 2009
sábado, 9 de mayo de 2009
☺REPORTAJE "animacion de nocturna"☺

Desde que surge la idea de crear una película hasta que está en cartelera, hay un largo periodo de tiempo en el que trabajan un extenso equipo de profesionales. En este artículo descubrirás cómo es el proceso de creación de la mano de Adrià García y Víctor Maldonado, dos jóvenes profesionales que han trabajado como directores, directores de arte y guionistas en la película de animación “Nocturna”.
La juventud no es un problema para trabajar en animación. Todo lo contrario. Es una ventaja, apunta Víctor Maldonado, uno de los responsables del desarrollo, película de animación en 2D. “En animación se requiere garra, innovación e ideas frescas y los más creativos en este sentido suelen ser los jóvenes”. La experiencia personal de Adrià García y Víctor Maldonado es un claro reflejo de ello. Se conocieron cuando estaban en el Instituto Pere Calders de Cerdanyola del Vallés (Barcelona) y con sólo 18 años comenzaron a hacer sus primeros pinitos profesionales con empresas de animación.
“Fue un cúmulo de circunstancias”, apunta Víctor Maldonado. Cuando llegó la hora de elegir carrera, se decantaron por estudios artísticos. “Los dos compartíamos el gusto por la animación, por lo que decidimos estudiar Bellas Artes”. Pero su experiencia universitaria rápidamente se interrumpió. Cuando comenzamos la carrera, había una empresa que estaba buscando a gente joven para trabajar y los estudiantes que más les interesaban, los formaban y enseguida empezaban a trabajar. Ese fue nuestro caso. Así que dejamos muy pronto la carrera para dedicarnos a tiempo completo a trabajar como freelance, ofreciendo servicios de animación e ilustración, y a crear y desarrollar proyectos de animación para cine, televisión e Internet, a diferentes empresas del sector”.
Y les fue tan bien en el trabajo como animadores e ilustradores que decidieron apostar por proyectos propios. Así entraron en contacto con Filmax Animation, productora de Nocturna. “Contactamos con ellos para presentarles nuestro proyecto y les gustó, pero en ese momento estaban desarrollando “El Cid, la leyenda”. Así que nos apuntamos a su desarrollo, mientras se encontraba financiación para nuestra película”, expresa Adrià García. Entre las dos películas ya llevan más de seis años trabajando para Filmax.
UN EXTENSO EQUIPO: En el desarrollo de “Nocturna” han trabajado más de 200 artistas, bajo la dirección de Victor y Adrià. De este extenso equipo de profesionales, el gran grueso son:Ø Animadores. Son quienes se encargan de reflejar el movimiento, la actuación y estado de ánimo de los personajes. Son como los actores en una película de animación. Ø Fondistas. Se ocupan de dibujar los fondos, es decir, los escenarios en los que se mueven los personajes.Ø Asistentes de animación. Son los que pasan a limpio los dibujos de los animadores, porque el dibujo del animador es muy gestual y el trazo es más basto. Por eso, es necesario otro equipo de profesionales que se ocupa de realizar el trazo final de los dibujos que luego ven en pantalla.
Tradicionalmente, el animador siempre ha sido la gran figura en una película de animación, “son como los divos”, nos explica Adrià García. El trabajo del asistente de animación es más de oficio, “supone muchas más horas de trabajo y en ese sentido es más ingrato”. En cuanto al nivel salarial, suele estar bastante equiparado y se paga por producción. El problema de España es que no hay demasiada industria. Al final como le ocurre a los actores, nos comenta Adrià, “que un animador o asistente de animación gane más o menos depende mucho de cada producción. Pero, para que tengas una idea, por ejemplo un buen animador de películas gana entre 2.000 y 3.000€ al mes”.
DIRECCIÓN: La labor de dirigir el trabajo de todo el equipo de artistas que trabajan en la película es del director. En el caso de “Nocturna”, Adrià y Víctor han trabajado conjuntamente como directores. “Ser director tiene mucho trabajo de transmitir lo que quieres, supervisar que todo se hace cómo se debe y asegurar que todo funciona”. No supone estar en todo cada instante, porque se cuenta con otros muchos profesionales que se ocupan de coordinar y supervisar el trabajo diario de la producción. Por ejemplo, la película cuenta con un director de animación: Valentín Amador, que es “nuestro vínculo con los animadores”, comenta Adrià García. El director de animación es la persona que lleva el día a día de la relación con el equipo de animadores, el que ve con ellos cómo es un personaje o cómo se tienen que mover y está muy encima del trabajo diario para asegurar que toda la película tenga una homogeneidad.Además de dirigir la película y escribir el guión, Adrià y Víctor son los directores artísticos. En este caso, el trabajo consiste en definir la línea visual de la película, de toda la imagen que se ve en pantalla y de transmitir esos conceptos a los fondistas y a los animadores.

La juventud no es un problema para trabajar en animación. Todo lo contrario. Es una ventaja, apunta Víctor Maldonado, uno de los responsables del desarrollo, película de animación en 2D. “En animación se requiere garra, innovación e ideas frescas y los más creativos en este sentido suelen ser los jóvenes”. La experiencia personal de Adrià García y Víctor Maldonado es un claro reflejo de ello. Se conocieron cuando estaban en el Instituto Pere Calders de Cerdanyola del Vallés (Barcelona) y con sólo 18 años comenzaron a hacer sus primeros pinitos profesionales con empresas de animación.“Fue un cúmulo de circunstancias”, apunta Víctor Maldonado. Cuando llegó la hora de elegir carrera, se decantaron por estudios artísticos. “Los dos compartíamos el gusto por la animación, por lo que decidimos estudiar Bellas Artes”. Pero su experiencia universitaria rápidamente se interrumpió. Cuando comenzamos la carrera, había una empresa que estaba buscando a gente joven para trabajar y los estudiantes que más les interesaban, los formaban y enseguida empezaban a trabajar. Ese fue nuestro caso. Así que dejamos muy pronto la carrera para dedicarnos a tiempo completo a trabajar como freelance, ofreciendo servicios de animación e ilustración, y a crear y desarrollar proyectos de animación para cine, televisión e Internet, a diferentes empresas del sector”.
Y les fue tan bien en el trabajo como animadores e ilustradores que decidieron apostar por proyectos propios. Así entraron en contacto con Filmax Animation, productora de Nocturna. “Contactamos con ellos para presentarles nuestro proyecto y les gustó, pero en ese momento estaban desarrollando “El Cid, la leyenda”. Así que nos apuntamos a su desarrollo, mientras se encontraba financiación para nuestra película”, expresa Adrià García. Entre las dos películas ya llevan más de seis años trabajando para Filmax.
FORMACIÓN: Las empresas del sector suelen buscar jóvenes animadores en las Escuelas de Artes y Oficios y en la carrera de Bellas Artes. “La razón principal es que ahí se encuentra gente que le gusta la profesión y eso es lo que más se valora”, apunta Víctor Maldonado. “La gente que acaba haciendo cosas es la que mejor se lo pasa. Si te gusta tu trabajo, después de estar ocho horas trabajando, seguirás investigando fuera. Eso va a hacer que avances y que la gente te llame para otros proyectos. No hay que quejarse, hay que poner ilusión y practicar mucho”. Adrià García añade que la gente que trabaja en animación “tiene mucho de autodidacta, de fiarse de los buenos profesionales, de probar con los ordenadores y hacer muchas cosas por tu cuenta”. Así que, aunque la formación es importante, más importante es tomar contacto cuanto antes con las empresas del sector y aprender practicando en empresas del sector.
UNA PELÍCULA, UNA GRAN INVERSIÓN: La animación es un proceso muy largo. Requiere una gran inversión y el trabajo y talento de muchas personas que están detrás de la magia de una película. “El primer escollo con el que te encuentras para hacer una película es la financiación”, apunta Víctor Maldonado. Se trata de un obstáculo con el que hay que lidiar y que influye mucho en el desarrollo de la película. Para lanzarte a realizar una película, Víctor comenta que “tienes que estar convencido del proyecto, porque el proceso va a durar bastantes años”. Por ejemplo “Nocturna” se ha desarrollado en un periodo de cuatro años.
DESDE UNA IDEA:Todo surge a partir de una idea. Luego, “tienes que preparar algo, que puedes hacer tú mismo, para reflejar esa idea y tratar de convencer a los productores para que pongan dinero. Es un proceso de vendedor. Quien mejor venda, más posibilidades tiene de conseguir el apoyo. Es necesario saber comunicar tu ilusión al productor, porque si alguien va a poner mucho dinero, tiene que estar convencido de que ese proyecto va a funcionar”, comenta Víctor.
Por otra parte, aunque te sientas un artista, tienes que ser muy consciente de que una productora es un negocio y si hace una inversión tiene que rentabilizarla. Por eso, los productores suelen tener un peso importante en la dirección y el curso que toma la película. En nuestro caso, apunta Víctor, “hemos tenido mucha suerte, porque con nuestra productora (Filmax Animation) hemos podido hacer la película que queríamos. No pretendíamos hacer un bombazo comercial al uso”.
El proceso de creación comienza con la preproducción. Es cuando nacen todas las ideas, se planea todo lo que se quiere hacer, se escriben los guiones, se realizan dibujos para ver un poco cómo quedarían las escenas y se comienza con todo el proceso de creación visual. Después de la preproducción se pasa al proceso de producción. Es cuando hay que contratar a los estudios de producción, y se pasa de trabajar con 10 ó 15 personas, a trabajar con 150. “Es un trabajo mucho más industrial”, nos comenta Víctor Maldonado. Por último, está la postproducción que es cuando se pulen todos los detalles, se le pone la música, todos los efectos sonoros y digitales que se necesiten; se edita la película para su distribución a los diferentes cines para su exhibición y se prepara la promoción de la película.
Por otra parte, aunque te sientas un artista, tienes que ser muy consciente de que una productora es un negocio y si hace una inversión tiene que rentabilizarla. Por eso, los productores suelen tener un peso importante en la dirección y el curso que toma la película. En nuestro caso, apunta Víctor, “hemos tenido mucha suerte, porque con nuestra productora (Filmax Animation) hemos podido hacer la película que queríamos. No pretendíamos hacer un bombazo comercial al uso”.
El proceso de creación comienza con la preproducción. Es cuando nacen todas las ideas, se planea todo lo que se quiere hacer, se escriben los guiones, se realizan dibujos para ver un poco cómo quedarían las escenas y se comienza con todo el proceso de creación visual. Después de la preproducción se pasa al proceso de producción. Es cuando hay que contratar a los estudios de producción, y se pasa de trabajar con 10 ó 15 personas, a trabajar con 150. “Es un trabajo mucho más industrial”, nos comenta Víctor Maldonado. Por último, está la postproducción que es cuando se pulen todos los detalles, se le pone la música, todos los efectos sonoros y digitales que se necesiten; se edita la película para su distribución a los diferentes cines para su exhibición y se prepara la promoción de la película.
UN EXTENSO EQUIPO: En el desarrollo de “Nocturna” han trabajado más de 200 artistas, bajo la dirección de Victor y Adrià. De este extenso equipo de profesionales, el gran grueso son:Ø Animadores. Son quienes se encargan de reflejar el movimiento, la actuación y estado de ánimo de los personajes. Son como los actores en una película de animación. Ø Fondistas. Se ocupan de dibujar los fondos, es decir, los escenarios en los que se mueven los personajes.Ø Asistentes de animación. Son los que pasan a limpio los dibujos de los animadores, porque el dibujo del animador es muy gestual y el trazo es más basto. Por eso, es necesario otro equipo de profesionales que se ocupa de realizar el trazo final de los dibujos que luego ven en pantalla.
Tradicionalmente, el animador siempre ha sido la gran figura en una película de animación, “son como los divos”, nos explica Adrià García. El trabajo del asistente de animación es más de oficio, “supone muchas más horas de trabajo y en ese sentido es más ingrato”. En cuanto al nivel salarial, suele estar bastante equiparado y se paga por producción. El problema de España es que no hay demasiada industria. Al final como le ocurre a los actores, nos comenta Adrià, “que un animador o asistente de animación gane más o menos depende mucho de cada producción. Pero, para que tengas una idea, por ejemplo un buen animador de películas gana entre 2.000 y 3.000€ al mes”.
DIRECCIÓN: La labor de dirigir el trabajo de todo el equipo de artistas que trabajan en la película es del director. En el caso de “Nocturna”, Adrià y Víctor han trabajado conjuntamente como directores. “Ser director tiene mucho trabajo de transmitir lo que quieres, supervisar que todo se hace cómo se debe y asegurar que todo funciona”. No supone estar en todo cada instante, porque se cuenta con otros muchos profesionales que se ocupan de coordinar y supervisar el trabajo diario de la producción. Por ejemplo, la película cuenta con un director de animación: Valentín Amador, que es “nuestro vínculo con los animadores”, comenta Adrià García. El director de animación es la persona que lleva el día a día de la relación con el equipo de animadores, el que ve con ellos cómo es un personaje o cómo se tienen que mover y está muy encima del trabajo diario para asegurar que toda la película tenga una homogeneidad.Además de dirigir la película y escribir el guión, Adrià y Víctor son los directores artísticos. En este caso, el trabajo consiste en definir la línea visual de la película, de toda la imagen que se ve en pantalla y de transmitir esos conceptos a los fondistas y a los animadores.

LAS VOCES: Como en toda película de animación, las voces son muy importantes para transmitir el carácter y la emoción de un personaje. Nocturna cuenta con rostros muy conocidos para
la interpretación de varios de sus personajes:Imanol Arias,
una de las caras más conocidas como actor y con una larga trayectoria profesional, da voz al personaje “el pastor de gatos”.Carlos Sobera, popularizado por sus trabajos como presentador de concursos en la pequeña pantalla, da vida al Sr. Moka.Ø Natalia, que saltó a la fama por participar en la primera edición de Operación Triunfo, pone voz a Estrella Polar, la estrella más popular del firmamento en “Nocturna”.
PRODUCCIÓN: Otra figura clave de toda película es la del productor. Se ocupa de todos los aspectos organizativos y técnicos de la película, de la contratación del personal, de contratar estudios externos cuando es necesario, de la financiación de todos los trabajos para asegurar que todo el mundo tiene lo que necesita y del contacto con los distribuidores para la difusión de la película. En “Nocturna” se ocupa de la producción Filmax Animation que se ha aliado para la producción de esta película con la empresa francesa Animakids. Filmax Entertainment, una de las empresas audiovisuales más importantes del panorama nacional, desde hace unos años se ha adentrado en la producción de animación de la mano de Filmax Animation. Al frente de Filmax está Julio Fernández, uno de los principales productores del país.
En el proyecto se han utilizado técnicas artesanales de animación, aunque no se ha prescindido del uso de técnicas de ordenador. “La animación –opinan los directores- es un medio ideal para recrear mundos fantásticos, sorprender desde lo visual. La animación nos daba la posibilidad de construir esta especie de visión infantil de la ciudad de la noche. El reto era conseguir encontrar el equilibrio entre lo fascinante y lo excesivamente oscuro o tétrico. Era importante jugar con la luz, de manera que ayude tanto a crear estos ambientes como a dar sentido a la historia. Por eso, la luz y la oscuridad son elementos clave dentro de la trama”.
Filmax Animation nos presenta una propuesta diferente, con mucha originalidad y fuerza plástica en un proyecto 2D europeo. “Cuando Filmax nos dio la oportunidad de producir este proyecto, no dudamos en escoger esta técnica, sobre todo por la proximidad visual con el mundo de la ilustración y de los cuentos infantiles, ya que ayuda a conferir a la película el carácter de fábula que estábamos buscando”, comentar Víctor y Adrià. Y es que la animación tradicional o 2d ha ido apropiándose de los avances técnicos en informática y liberándose de sus limitaciones técnicas, para ofrecer más agilidad y frescura en la creación.
Los directores: Víctor Maldonado y Adrià García
De izda. a dcha.: Adrià García y Víctor Maldonado en la presentación de “Nocturna” en el Festival de Cine de Venecia.
La labor profesional de Adrià García y Víctor Maldonado es muy amplia en el ámbito de la animación. Se conocieron cuando estaban en el Instituto y comenzaron a trabajar con sólo 18 años, siempre formando equipo. “La gente se sorprende mucho de que no tengamos que hablar demasiado entre nosotros sobre un tema”, comentan García y Maldonado. “Pero la verdad es que tenemos gustos y referentes muy parecidos. Los dos confiamos en que lo que haga el otro va a estar bien. Así que no tenemos que hablar demasiado. Trabajamos con plena confianza”. Con Filmax Animation, García y Maldonado han participado en los storyboards y modelos de “Gomel” y de “Manolito Gafotas”, en los modelos de “Bosque de Lump” y asumieron la creación visual y dirección artística de “El Cid, la leyenda”. En “Nocturna” son los directores artísticos, guionistas y directores.
Para tener éxito, estos dos jóvenes profesionales dicen que te tiene que gustar lo que haces. “No tiene sentido trabajar en un tema artístico y que no te guste. También es necesario contactar cuanto antes con gente del sector, de los que puedes aprender mucho y luego no limitarte a lo que te enseñan. Hay que investigar, leer… y eso hoy en día es más sencillo. Es más fácil el acceso a la información”.
En el proyecto se han utilizado técnicas artesanales de animación, aunque no se ha prescindido del uso de técnicas de ordenador. “La animación –opinan los directores- es un medio ideal para recrear mundos fantásticos, sorprender desde lo visual. La animación nos daba la posibilidad de construir esta especie de visión infantil de la ciudad de la noche. El reto era conseguir encontrar el equilibrio entre lo fascinante y lo excesivamente oscuro o tétrico. Era importante jugar con la luz, de manera que ayude tanto a crear estos ambientes como a dar sentido a la historia. Por eso, la luz y la oscuridad son elementos clave dentro de la trama”.
Filmax Animation nos presenta una propuesta diferente, con mucha originalidad y fuerza plástica en un proyecto 2D europeo. “Cuando Filmax nos dio la oportunidad de producir este proyecto, no dudamos en escoger esta técnica, sobre todo por la proximidad visual con el mundo de la ilustración y de los cuentos infantiles, ya que ayuda a conferir a la película el carácter de fábula que estábamos buscando”, comentar Víctor y Adrià. Y es que la animación tradicional o 2d ha ido apropiándose de los avances técnicos en informática y liberándose de sus limitaciones técnicas, para ofrecer más agilidad y frescura en la creación.
Los directores: Víctor Maldonado y Adrià García
De izda. a dcha.: Adrià García y Víctor Maldonado en la presentación de “Nocturna” en el Festival de Cine de Venecia.
La labor profesional de Adrià García y Víctor Maldonado es muy amplia en el ámbito de la animación. Se conocieron cuando estaban en el Instituto y comenzaron a trabajar con sólo 18 años, siempre formando equipo. “La gente se sorprende mucho de que no tengamos que hablar demasiado entre nosotros sobre un tema”, comentan García y Maldonado. “Pero la verdad es que tenemos gustos y referentes muy parecidos. Los dos confiamos en que lo que haga el otro va a estar bien. Así que no tenemos que hablar demasiado. Trabajamos con plena confianza”. Con Filmax Animation, García y Maldonado han participado en los storyboards y modelos de “Gomel” y de “Manolito Gafotas”, en los modelos de “Bosque de Lump” y asumieron la creación visual y dirección artística de “El Cid, la leyenda”. En “Nocturna” son los directores artísticos, guionistas y directores.
Para tener éxito, estos dos jóvenes profesionales dicen que te tiene que gustar lo que haces. “No tiene sentido trabajar en un tema artístico y que no te guste. También es necesario contactar cuanto antes con gente del sector, de los que puedes aprender mucho y luego no limitarte a lo que te enseñan. Hay que investigar, leer… y eso hoy en día es más sencillo. Es más fácil el acceso a la información”.
☺☻♦by: MaRbaN xUxO ♦☺☻
REPORTE "La montaña embrujada"

Esta pelicula se me hizo muy interesesante y me agrado la forma en la que usan la realidad virtual pues hay una escena en donde muestran el universo la galaxias asi como planetas etc.
Supongo yo utilizando la realidad virtual sin mago la trama y el tema en el que se quieren centrar y talves mostrar en el problema en el que esariamos en el futuro claro un poco fumado pero podria pasar, es una pelicula muy buena pues nos habla de como:
Durante años, han existido historias sobre un lugar secreto en medio del desierto, conocido por fenómenos inexplicables. Se hace llamar la montaña embrujada, y cuando un taxista de Las Vegas, se encuentra con dos chicos con poderes sobrenaturales a bordo de su vehículo, se da cuenta de que se encuentra en medio de algo que no puede explicar. Cuando descubren que el único modo de salvar el mundo es revelando los secretos de dicha montaña comienza una carrera en la que también está implicado el Gobierno, mafiosos e incluso extraterrestres los cuales quieren respuestas, respuestas q´con el tiempo y ayuda de los humanos podran descubrir.
♦☺☻bY : mARbAn XuXo ☻☺♦
martes, 28 de abril de 2009
EL CYBERPUNK.

Las fantasías descritas por el novelista de ciencia-ficción americano William Gibson ya forman parte de la realidad tecnológica de nuestro tiempo. Y el concepto ciberespacio – un paisaje generado por ordenador en el que piratas informáticos podrían introducirse y viajar en una experiencia igual a la vida real –, acuñado por el autor en su primera novela “Neuromance” (USA, 1984. Galardonada con los premios Hugo, Nebula y Philip K. Dick), ha sido incluso adoptado por buena parte de la profesión científica. Sus textos han servido de inspiración a eminentes investigadores que trabajaban en el campo de la realidad virtual; pero también a otro colectivo, los piratas del ordenador. Fascinados por las nuevas tecnologías, están viendo cumplirse sus anhelos. Se les conoce como los New Age, Hackers o Ciberpunks, y en EEUU constituyen una suerte de movimiento underground, con sector politizado y proyectos utópicos, dispuesto a desbaratar el sistema y velar por las libertades individuales. Comparados con los hippies, pero con nuevos juguetes en las manos, se hallan preparados para el abordaje de las pantallas electrónicas. El concepto de ciberespacio también ha hecho aflorar en EEUU una variopinta fauna que incluye científicos disidentes, inventores visionarios, ex 60 que buscan en las últimas tecnologías viajes alucinógenos superiores, o quienes retornan con tendencias místicas el tercer ojo. El escritor Timothy Leary, uno de los pioneros del movimiento psicodélico de los 60 y hoy inmerso en el desarrollo de proyectos cibernéticos y en la exploración del cerebro a través del ordenador, se sumó a las jornadas.
viernes, 24 de abril de 2009
REPORTE DE YO, ROBOT

En clase se vio la pelicula de yo robot, enesta pelicula vimos como la tecnologia va en aumento y como podri ser talves en nuestro futuro en la pelicula se utliza mucha realidad virtual pues exisenescens dentro de esta que son inceivles y dificil de apresiar en la vida real.
Esta pelicula nos muestra y nos pone a pensar de como un un futuro nustra vida o estilo de vida podria ser o podriamos viir como lo hacen en la palicula, sin embargo es espectacularllegar a tener un estilo de vida de este estilo.
esta pelicula es recomendable si te gusta todo este genero de peliculas.
by. MaRBaN xUxO
anaglifo "spiderman"

Las imágenes de anaglifo o anaglifos son imágenes de dos dimensiones capaces de provocar un efecto tridimensional, cuando se ven con lentes especiales (lentes de color diferente para cada ojo).
Se basan en el fenómeno de síntesis de la visión binocular y fue patentado por Louis Ducos du Hauron en el 1891 con el nombre de este artículo. Las imágenes de anaglifo se componen de dos capas de color, superimpuestas pero movidas ligeramente una respecto a la otra para producir el efecto de profundidad. Usualmente, el objeto principal está en el centro, mientras que lo de alrededor y el fondo están movidos lateralmente en direcciones opuestas. La imagen contiene dos imágenes filtradas por color, una para cada ojo. Cuando se ve a través de las Gafas anaglifo, se revelará una imagen tridimensional. La corteza visual del cerebro fusiona esto dentro de la percepción de una escena con profundidad.
Estas imágenes han vuelto a despertar interés debido a la presentación de imágenes y vídeos en la Internet. Vídeo juegos, películas de cine y DVD también se han exhibido con el proceso de anaglifos; así mismo para la ciencia y el diseño, donde la percepción de profundidad es útil, se han elaborado imágenes tridimensionales.
Se basan en el fenómeno de síntesis de la visión binocular y fue patentado por Louis Ducos du Hauron en el 1891 con el nombre de este artículo. Las imágenes de anaglifo se componen de dos capas de color, superimpuestas pero movidas ligeramente una respecto a la otra para producir el efecto de profundidad. Usualmente, el objeto principal está en el centro, mientras que lo de alrededor y el fondo están movidos lateralmente en direcciones opuestas. La imagen contiene dos imágenes filtradas por color, una para cada ojo. Cuando se ve a través de las Gafas anaglifo, se revelará una imagen tridimensional. La corteza visual del cerebro fusiona esto dentro de la percepción de una escena con profundidad.
Estas imágenes han vuelto a despertar interés debido a la presentación de imágenes y vídeos en la Internet. Vídeo juegos, películas de cine y DVD también se han exhibido con el proceso de anaglifos; así mismo para la ciencia y el diseño, donde la percepción de profundidad es útil, se han elaborado imágenes tridimensionales.
By. MaRbAn XuXo
viernes, 27 de marzo de 2009
*cronicas de spiderwick*

Esta pelicula trata de una aventura fantastika para el niño(protagonista) pues desde el monento en que su familiase marcha a vivir a una solitaria y vieja ksa las cosas mas extrañas y nunca antes conocidas comienzan a suceder cuando jared (protagonista) empieza a investigar descubre el libro secreto de arthur spiderwick y la increible verda de su mancion en donde entra a un mundo lleno de de criaturas fantasticas y muy pwero muy rares y ala vez sorprendentes entonces jared y su familia van a vivir algo nunca antes vivido e inolvidable en donde trataran de proteger los secretos de el libro en donde si el mas endemoniado lo obtiene acabaria con todas las criatiras mas espectaculares y maravillosas.
lunes, 23 de marzo de 2009
*kan balam*
Kan Balam (también conocido como KanBalam) es un clúster de computadoras Hewlett-Packard, con capacidad (pico) de 7.113 teraflops, siendo la número uno en América Latina hasta noviembre de 2007 cuando la supera Aitzaloa.
Esta computadora está ubicada en la ciudad de México, en el campus principal de la Universidad Nacional Autónoma de México, estando en funcionamiento desde el 16 de enero de 2007. Su coste supera los 3 millones de dolares.
Entre los objetivos de este equipo se encuentra un proyecto de enfrentar la fuga de cerebros que sufre el país, intentando repatriar a aquellos investigadores que se encuentren trabajando en el extranjero, por falta de infraestructura. Las principales ramas beneficiadas con esta computadora son la Astrofísica, la física de partículas, la química cuántica, la geología y, principalmente, la ingeniería sísmica. También será usada para realizar estudios del clima y contaminación y estará a disposición de instituciones públicas y privadas.
*KanBalam cuenta con 1368 procesadores AMD Opteron de 2.6GHz y 3016 GB de memoria RAM, distribuidos en 337 nodos de cálculo, cada uno con 8 GB RAM y dos procesadores duales y en 5 nodos especializados, con 64GB RAM. Utiliza GNU/Linux como sistema operativo.
Dispone de un sistema de almacenamiento de 768 discos duros de 200 GB cada uno que proporcionan un total de 160 TB de almacenamiento.
Los nodos de procesamiento se comunican con el sistema de almacenamiento en una red de alta velocidad. Conecta 576 puertos con 2 switches infiniband, alcanzando la impresionante velocidad de 10 GBps.
La computadora cuenta con cuatro nodos de servicio de la marca HP.
*En Junio de 2007 un medio publica que la supercomputadora se había quemado debido a un sistema de refrigeración insuficiente.[1] El artículo indica que el sistema funcionaba al 20-30% del rendimiento y al alcanzar el 50% sufrió un sobrecalentamiento que derivó en incendio y que dejó inservible el 75% de la misma. Además, destaca irregularidades en el proceso de licitación.
Esta afirmación únicamente se ha publicado en un medio y ha sido desmentida indicando que la reducción de la potencia se debía a la instalación de un nuevo sistema de refrigeración.
Esta computadora está ubicada en la ciudad de México, en el campus principal de la Universidad Nacional Autónoma de México, estando en funcionamiento desde el 16 de enero de 2007. Su coste supera los 3 millones de dolares.
Entre los objetivos de este equipo se encuentra un proyecto de enfrentar la fuga de cerebros que sufre el país, intentando repatriar a aquellos investigadores que se encuentren trabajando en el extranjero, por falta de infraestructura. Las principales ramas beneficiadas con esta computadora son la Astrofísica, la física de partículas, la química cuántica, la geología y, principalmente, la ingeniería sísmica. También será usada para realizar estudios del clima y contaminación y estará a disposición de instituciones públicas y privadas.
*KanBalam cuenta con 1368 procesadores AMD Opteron de 2.6GHz y 3016 GB de memoria RAM, distribuidos en 337 nodos de cálculo, cada uno con 8 GB RAM y dos procesadores duales y en 5 nodos especializados, con 64GB RAM. Utiliza GNU/Linux como sistema operativo.
Dispone de un sistema de almacenamiento de 768 discos duros de 200 GB cada uno que proporcionan un total de 160 TB de almacenamiento.
Los nodos de procesamiento se comunican con el sistema de almacenamiento en una red de alta velocidad. Conecta 576 puertos con 2 switches infiniband, alcanzando la impresionante velocidad de 10 GBps.
La computadora cuenta con cuatro nodos de servicio de la marca HP.
*En Junio de 2007 un medio publica que la supercomputadora se había quemado debido a un sistema de refrigeración insuficiente.[1] El artículo indica que el sistema funcionaba al 20-30% del rendimiento y al alcanzar el 50% sufrió un sobrecalentamiento que derivó en incendio y que dejó inservible el 75% de la misma. Además, destaca irregularidades en el proceso de licitación.
Esta afirmación únicamente se ha publicado en un medio y ha sido desmentida indicando que la reducción de la potencia se debía a la instalación de un nuevo sistema de refrigeración.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)




















